Руководство Take-Two Interactive приняло решение уволить сооснователя Rockstar Games Дэна Хаузера (Dan Houser). Вчера эта новость облетела все ведущие новостные СМИ, успела наделать немало шума в геймерском сообществе и в буквальном смысле грозит обвалить курс акций компании. Официально причина ухода одного из важнейших людей за всю историю «Рок-звезд» не сообщается, но по Сети ходят упорные слухи, что всему виной стали разногласия между братьями и менеджментом Take-Two. В этом материале редакция VGTimes попытается дать ответ, почему увольнение Дэна Хаузера — это настоящая трагедия для всех любителей качественных видеоигр.
Давайте обойдемся без лишних предисловий и биографических справок — в конце концов, мы здесь не некролог пишем. Для Rockstar Games Дэн Хаузер — это как Хидэо Кодзима (Hideo Kojima) для сериала Metal Gear Solid. Без этого человека не случилось бы трехмерного ренессанса сериала Grand Theft Auto. А еще так уж вышло, что именно Дэн Хаузер был причастен ко всем наиболее важным вехам в истории компании. Он совмещал в себе сразу несколько ипостасей. Давайте разберем их чуть подробнее.
Хаузер — сценарист
Как это обычно бывает? Вот есть типичный руководитель. Он вложил деньги в свое дело (или нашел инвестиции), быть может, выпустил совместно со всеми один-два проекта в свет, а потом с головой ушел в административную работу, отдав создание видеоигр совершенно другим людям. Это — обычная история в индустрии, которая (хотим мы того или нет) существует для заработка денег. Очень больших денег.
Однако правила для того и существуют, чтобы случались исключения из них. И вот братья Хаузеры как раз стали таким счастливым исключением из всех возможных догм. Они не только занимались разработкой на самом внешнем — продюсерском — уровне, но принимали непосредственное участие в создании всех ведущих игр компании.
Дэн Хаузер до момента своего увольнения был не просто вице-президентом по творческой части, но еще и главным сценаристом компании. Именно он писал истории к Grand Theft Auto: Vice City, GTA IV и V. Перу Хаузера принадлежит сюжет Max Payne 3, Red Dead Redemption, школьно-отвязной Bully — в общем, проще назвать проекты, для которых этот человек не писал текстов. В общем, без Дэна Хаузера не случилось бы той самой «ГТАшки», которую мы знаем и любим еще с нулевых годов.
Хаузер — продюсер
Впрочем, глупо было бы предполагать, что роль Дэна Хаузера в Rockstar Games заканчивается на одних лишь текстах. Помимо работы над сценарием, вице-президент по творчеству занимался продюсированием, причем в списке его проектов нет ни одного провала. Вот взять хотя бы Grand Theft Auto 3 и ее продолжения в лице Vice City и San Andreas. Культовые, любимые всеми экшены в открытом мире, которые собрали отличную прессу и продались такими тиражами, что и не снились многим конкурентам.
Одних лишь фанатских модификаций для PC-версии различных GTA наберется столько, что на одно их перечисление уйдет с десяток таких вот публикаций — причем перечисления в столбик, без развернутого описания и скриншотов. В России же моды для Vice City, а позже и San Andreas стали объектом поклонения. Доходило до смешного. Порой из-за нереального количества модификаций, установленных поверх оригинальной игры, этот самый оригинал начинал безбожно глючить — тормозить, вылетать на рабочий стол и еще всячески выбешивать своего владельца. Но — ставили.
К счастью, не одной лишь GTA едины. За все время работы в Rockstar Games братья Хаузеры дали зеленый свет для игр, которые никто бы другой просто не решился выпустить. Школьное насилие (aka «буллинг») в полном 3D? Пожалуйста! Интерактивная вариация снафф-кино? Ну вот же — у нас тут Manhunt есть и его сиквел. И это не считая фактически спасенную из небытия Red Dead Revolver и, например, The Warriors. Ну вы только задумайтесь: Rockstar Games в 2005 году выкинула на рынок видеоигру, созданную по культовому фильму 70-х! Это вам не по блокбастерам фигню за полгода собирать — тот смелость и сноровочка нужна!
Закончить этот блок стоит одним названием — L.A. Noire. Rockstar Games и лично Дэн Хаузер поддержали откровенно экспериментальный интерактивный детектив, в котором экшена и открытого мира по меркам только начинающихся «десятых» годов откровенно мало. Вышел ли хит? Ну, это как посмотреть. Пресса и хардкорные геймеры остались в восторге. Правда, это совершенно не спасло студию Team Bondi, но в историю интерактивных развлечений коллектив определенно вошел. Не без помощи Дэна Хаузера, выступавшего на проекте исполнительным продюсером.
Хаузер — менеджер
И вот на этом пункте мы плавно подходим к сегодняшним дням и откровенно спорному решению Take-Two. Все дело в том, что на протяжении последних лет Rockstar Games вела весьма… своеобразную политику в отношении новых релизов. Мы уже давно привыкли, что крупные компании выпускают по нескольку хитов раз в два-три года. Однако это не относится к «Рок-звездам».
Начиная с выхода Grand Theft Auto IV компания придерживается очень жесткой политике по работе с новыми релизами. Судите сами. В 2008 году в продажу поступает четвертая часть криминальной саги компании. Следующий крупный релиз случился в 2010 году — на консолях вышла Red Dead Redemption. В 2011 на PlayStation 3 и Xbox 360 приземлилась L.A. Noire. Весной 2012 вышла Max Payne 3. И только год спустя в продажу поступила ожидаемая миллионами фанатов Grand Theft Auto V. К слову, третий выпуск саги о ковбойцах — Red Dead Redemption 2 — пожаловала в магазины итого позже — осенью 2018 года.
Разумеется, мы не стали учитывать в хронологии всевозможные порты, мобильные спин-оффы и ремастеры. Конечно же, мы не забыли и о великолепной Midnight Club: Los-Angeles. Да и вполне можем признать, что с формальной точки зрения ничего необычного в релизной политике компании нет. Но вот если смотреть на ситуацию пристально… Понимаете, Rockstar Games — это не одна небольшая студия, а целая сеть разработчиков, которая с 2008 года могла в буквальном смысле засыпать рынок выскобюджетными блокбастерами.
Вот только не сделала этого. Вместо этого братья Хаузеры сосредоточились на выпуске одной игры раз в несколько лет. При этом новой Grand Theft Auto на этом поколении консолей не было. Вместо этого разработчики до последнего поддерживали пятую часть, онлайн которой до сих пор приносить миллионы долларов. По сути, в промежутке с 2013 по 2018 год «Рок-звезды» выкинули на рынок всего один новый релиз — Red Dead Redemption 2. Конечно же, игра выстрелила, полюбилась геймерам и критикам — беспрецедентное качество и внимание к деталям свою роль сыграли.
Но вы же понимаете, что такой подход хорош для любителей виртуальных развлечений, но при этом не мог не вызвать вопросов у материнской компании — той самой Take-Two? По слухам, именно жесткая релизная политика стала камнем преткновения между братьями Хаузерами и высшим менеджментом Take-Two. Якобы ТОПы пытались надавить на Хаузеров, заставить их выпускать больше игр.
В свою очередь, по слухам, братья уперлись рогом и отказались исполнять навязываемый им танец, что и привело к увольнению Дэна Хаузера. Повторимся, все это неподтвержденная информация. В официальном заявлении Take-Two отдала дань почтения одному из братьев, но не стала раскрывать причину своего решения. И это — увы — очевидная ошибка.
Туманное будущее
К сожалению, на самой Rockstar Games кадровые перестановки по указке «сверху» скажутся самым печальным образом. Отставка Дэна Хаузера — это не увольнение рядового или даже ведущего геймдизайнера. По сути, в утиль списали одного из идеологов Rockstar Games — человека, который своим трудом сделал из компании икону индустрии. Игры братьев Хаузеров в прямом смысле перевернули мир. Конкуренты пытались повторить успех «Рок-звезд», копировали их стиль, концепцию, но… зачастую ничего у них не получалось. Особенно это хорошо заметно по играм нулевых, когда каждый второй хотел сделать «свою GTA».
Вероятнее всего, следом за Дэном из Rockstar Games уйдет и его брат. Что после этого начнется? Не беремся судить. Вот только прежней компании с ее скрупулезным подходом к списку релизов и маниакальным вниманием к мельчайшим деталям уже явно не будет. Рано или поздно Take-Two окончательно продавит «Рок-звезд» и… количество новых игр резко возрастет. Разумеется, ценой качества каждого отдельного проекта. Не самая радужная перспектива, не правда ли? Да, фанаты Grand Theft Auto, настало время для горьких слез.
***
В любом случае и саму Rockstar, и Take-Two в ближайшее время ждут потрясения. Вполне вероятно, что и финансовые — теоретически возможное падение курса акций никто не отменял. Следим за развитием событий и ждем официального объяснения Take-Two. Ну а на этом все.
- Создатель GTA и сооснователь Rockstar Games Дэн Хаузер покинет компанию
- 5 лучших модов для Red Dead Redemption 2
- Rockstar извинилась за баги в PC-версии Red Dead Redemption 2 и сегодня выпустит патч
From Wikipedia, the free encyclopedia
Type | Subsidiary |
---|---|
Industry | Video games |
Predecessor | BMG Interactive |
Founded | December 1998; 24 years ago |
Founders |
|
Headquarters |
New York City , US |
Key people |
|
Products |
|
Number of employees |
>2,000 (2018) |
Parent | Take-Two Interactive |
Subsidiaries | See § Studios |
Website | rockstargames.com |
Rockstar Games, Inc. is an American video game publisher based in New York City. The company was established in December 1998 as a subsidiary of Take-Two Interactive, using the assets Take-Two had previously acquired from BMG Interactive. Founding members of the company were Terry Donovan, Gary Foreman, Dan and Sam Houser, and Jamie King, who worked for Take-Two at the time, and of which the Houser brothers were previously executives at BMG Interactive. Sam Houser heads the studio as president.[2]
Since 1999, several companies acquired by or established under Take-Two have become part of Rockstar Games, such as Rockstar Canada (later renamed Rockstar Toronto) becoming the first one in 1999, and Rockstar Dundee the most recent in 2020. All companies organized under Rockstar Games bear the «Rockstar» name and logo. In this context, Rockstar Games is sometimes also referred to as Rockstar New York, Rockstar NY or Rockstar NYC. Rockstar Games also sports a motion capture studio in Bethpage, New York.[2]
Rockstar Games predominantly publishes games in the action-adventure genre, while racing games also saw success for the company. One of such action-adventure game franchises is Grand Theft Auto, which Rockstar Games took over from BMG Interactive, which published the series’ original 1997 entry. The most recent main game in the series, Grand Theft Auto V, has sold over 170 million copies since its release in September 2013, making it the second-best-selling video game of all time. Other popular franchises published by Rockstar Games are Red Dead, Midnight Club, Max Payne, and Manhunt.[3]
History
Brothers Dan Houser (left) and Sam Houser (right) are two of the co-founders of Rockstar Games. Dan left the company in 2020; Sam is the president.
On March 12, 1998, Take-Two Interactive announced its acquisition of the assets of dormant British video game publisher BMG Interactive from BMG Entertainment (a unit of Bertelsmann). In exchange, Take-Two was to issue 1.85 million shares (around 16%) of its common stock to BMG Entertainment.[4][5] Through this acquisition, Take-Two obtained several of BMG Interactive’s former intellectual properties, including DMA Design’s Grand Theft Auto and Space Station Silicon Valley.[6][7] The deal was announced to have closed on March 25.[8] Three BMG Interactive executives—Dan Houser, Sam Houser, and Jamie King—as well as Gary Foreman of BMG Interactive and Terry Donovan of BMG Entertainment’s Arista Records record label, subsequently moved to New York City to work for Take-Two Interactive.[6][9][10] In a restructuring announced that April, Sam Houser was appointed as Take-Two’s «vice president of worldwide product development».[11] In December 1998, the Houser brothers, Donovan and King established Rockstar Games as the «high-end» publishing label of Take-Two.[6][12][13][14] The formation was formally announced on January 22, 1999.[15]
In January 2007, Take-Two announced that Donovan, until then managing director for Rockstar Games, had left the company following a four-month leave of absence.[16] He was succeeded by Gary Dale, who became chief operating officer.[17] Dale previously worked with the Houser brothers and King at BMG Interactive, but left the company when it was acquired by Take-Two Interactive, and joined Capcom’s European operations as managing director in 2003.[18][19]
As of February 2014, Rockstar Games titles have shipped more than 250 million copies,[20] the largest franchise being the Grand Theft Auto series, which alone has shipments of at least 250 million as of November 2016.[21] Grand Theft Auto V shipped the highest number of units within the series’ and the company’s history, with over 170 million copies,[22] making it the second best-selling video game of all time.[23]
At the 10th British Academy Games Awards in March 2014, Rockstar Games was honored with the BAFTA Academy Fellowship Award for «creating intricately layered interactive worlds that have kept the company at the forefront of the gaming industry for over a decade, both critically and commercially».[24][25] Jennifer Kolbe, who started at the front desk of Take-Two, acts as Rockstar Games’ head of publishing and oversees all development studios.[2][26] Simon Ramsey is the company’s head of PR and communications.[26]
In May 2019, Rockstar Games announced that they were acquiring Dhruva Interactive from Starbreeze Studios for $7.9 million, with the sale being finalized later that month and the Dhruva team merged into Rockstar India.[27][28]
In September 2019, Rockstar Games announced that they had released their own game launcher, a digital distribution, digital rights management, multiplayer and communications service.[29] After having taken an extended break following the release of Red Dead Redemption 2 in early 2019, Dan Houser left Rockstar Games on March 11, 2020.[30]
The company acquired the Scottish studio Ruffian Games in October 2020, rebranding the studio as Rockstar Dundee.[31]
In September 2022, Rockstar was the target of a data breach in which 90 videos from the development of the upcoming Grand Theft Auto game were leaked.[32][33] Rockstar described the leak as a «network intrusion», and noted that it was «extremely disappointed» by the manner in which the game was first demonstrated, but that it did not anticipate long-term effects on development.[34]
Company philosophy
In October 2011, Dan Houser told Famitsu that Rockstar Games was intentionally avoiding developing games in the first-person shooter genre, because «it is in our DNA to avoid doing what other companies are doing … the goalpoint of Rockstar is to have the players really feel what we’re trying to do.»[35][36] Houser went on to say «Our games up to now have been different from any genre that existed at the time; we made new genres by ourselves with games like the GTA series. We didn’t rely on testimonials in a business textbook to do what we’ve done. … If we make the sort of games we want to play, then we believe people are going to buy them.»[37]
The company has been involved with charitable work ranging from supporting Movember and offering appearances in games as a raffle prize, to charity live streams.[38][39]
Games
Other projects
Rockstar Loft
In 1999, Donovan and Sam Houser cooperated with John Davis to establish the Rockstar Loft club night. Davis had co-founded and been the promoter for Body & Soul, a «no-guestlist, no velvet rope party» held weekly at Tribeca’s Club Vinyl. When Rockstar Games’ founder originally arrived in New York City, former DJ Donovan was particularly impressed with Body & Soul, and they became close with the club night’s team, including Davis and its other founder, DJ François K. Davis had sought to establish further such events, while Donovan and Houser wanted to get publicity for the young Rockstar Games, thus they established Rockstar Loft. According to Donovan, the event was to serve as an alternative those that were overly expensive or had attendees «bulldozed by security». He precluded video game installations at the venue to focus on the music and highlight the artists.[40]
As it could not afford frequent television advertisements, Rockstar Games resorted to guerrilla marketing teams distributing fly posters and stickers. Tickets for Rockstar Loft were not sold in advance. Instead, potential guests were to call a phone number and face seven questions regarding their personality. If answered to the liking of the operator, the caller would receive their entry ticket in the mail.[40] The first Rockstar Loft was held in western Chelsea, Manhattan, on October 30, 1999, with Andi Hanley (a regular of Body & Soul), Bob Sinclar, and Dimitri from Paris as headlining DJs.[40][41] Thereafter, it was held «every few months», with one happening on February 19, 2000.[40][42] Later that year, Rockstar Loft was wound down.[40]
Films
Kirk Ewing—a friend of the Houser brothers who had worked with Rockstar Games on State of Emergency—stated that, around the release of Grand Theft Auto III in 2001, Rockstar Games had been offered $5 million for a film based on the Grand Theft Auto franchise. He had received a phone call from a producer in Los Angeles requesting the rights for a film to be directed by Tony Scott of Top Gun and starring rapper Eminem. When he relayed this proposal to Sam Houser, Houser said that he was not interested.[43] In 2004, Rockstar Games produced the sports drama film The Football Factory. Based on the book of the same name by John King, the film revolves around organized football hooliganism in the United Kingdom.[44] The company also produced Sunday Driver, a documentary about the Majestics Lowrider Club in Compton, California, and The Introduction, an animated film that details the events leading up to Grand Theft Auto: San Andreas. Both were bundled with the game’s special edition released in 2005.[45]
CircoLoco Records
In May 2021, Rockstar Games launched the record label CircoLoco Records in collaboration with Circoloco, an Ibiza-based dance party. The collaboration grew from a friendship between Sam Houser and Circoloco’s promoter, Antonio Carbonaro. According to Nick Benedetti, the party’s manager, Rockstar Games and Circoloco intended to «contribute something new and meaningful» to the dance music scene, which had faced hardships because of the lockdowns brought on by the COVID-19 pandemic.[46] CircoLoco Records’ first release, Monday Dreamin’, was released as a series of extended plays starting in June 2021.[40][46]
Studios
Outside of its New York City headquarters, Rockstar Games operates nine subsidiary studios.[47][48] All studios use the Rockstar Games logo with individual colors.[49] As of 2018, the company employs more than 2,000 people across all offices.[50] The studios frequently collaborate and are sometimes collectively credited as Rockstar Studios, as is the case in Max Payne 3 and Red Dead Redemption 2.[47][51]
Logo | Name | Location | Founded | Acquired | Notes |
---|---|---|---|---|---|
Rockstar Dundee | Dundee, Scotland | 2008 | 2020 | ||
Rockstar India | Bangalore, India | 2016 | — | ||
Rockstar Leeds | Leeds, England | 1997 | 2004 | Developer of Grand Theft Auto: Chinatown Wars, Liberty City Stories, and Vice City Stories | |
Rockstar Lincoln | Lincoln, England | 1992 | 2002 | Handles localization and quality assurance | |
Rockstar London | London, England | 2005 | — | Developer of Manhunt 2 and Midnight Club: L.A. Remix | |
Rockstar New England | Andover, Massachusetts, US | 1999 | 2008 | Developer of Bully: Scholarship Edition | |
Rockstar North | Edinburgh, Scotland | 1987 | 2002 | Developer of the Grand Theft Auto series and Manhunt | |
Rockstar San Diego | Carlsbad, California, US | 1984 | 2002 | Developer of the Red Dead, Smuggler’s Run, and Midnight Club series | |
Rockstar Toronto | Oakville, Ontario, Canada | Early 1980s | 1999 | Developer of The Warriors and several Windows ports |
Former
Logo | Name | Location | Founded | Acquired | Closed | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|
Rockstar Vancouver | Vancouver, Canada | 1998 | 2002 | 2012 | Developer of Bully and Max Payne 3; merged into Rockstar Toronto in July 2012. | |
Rockstar Vienna | Vienna, Austria | 1993 | 2003 | 2006 | Developer of several Xbox ports; closed down in May 2006 |
Software
RAGE
Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) is a game engine developed by the Rockstar San Diego-internal RAGE Technology Group, created to facilitate game development on all platforms since 2006.[52]
Rockstar Games Social Club is an online gaming service created by Rockstar Games for authentication and multiplayer applications within their games.
Rockstar Games Launcher
Rockstar Games released its own games launcher for Windows on September 17, 2019. The launcher integrates with the user’s Social Club account, allowing them to download and buy games that they have previously purchased through Rockstar’s store, as well as launch Rockstar games available from other services, like Steam, from the launcher.[53]
References
- ^ McPhillips, Andrew (April 6, 2022). «Rockstar Games Improves Its Gender Pay Gap Issues». Game Rant. Valnet. Archived from the original on April 7, 2022. Retrieved April 9, 2022.
- ^ a b c Goldberg, Harold (October 14, 2018). «How the West Was Digitized: The making of Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2«. Vulture. Archived from the original on October 17, 2018. Retrieved October 16, 2018.
- ^ «2020: Grand Theft Auto 5 has now sold 140m copies». Eurogamer. February 9, 2021. Archived from the original on April 2, 2022. Retrieved February 10, 2021.
- ^ Johnston, Chris (March 12, 1998). «Take 2 Takes BMG». GameSpot. Archived from the original on December 1, 1998.
- ^ «BMG Interactive Acquired by Take-Two Interactive». Telecompaper. March 16, 1998. Archived from the original on September 8, 2017. Retrieved December 10, 2017.
- ^ a b c «Rockstar Games: Multimedia Designers». Design Museum. Archived from the original on September 27, 2016. Retrieved January 22, 2017.
- ^ Rickards, Kelly (March 16, 1998). «Take 2’s Take». GameSpot. Archived from the original on December 3, 1998.
- ^ Jebens, Harley (March 25, 1998). «Take 2 Deal Complete». GameSpot. Archived from the original on February 3, 1999.
- ^ «Graftgold Creative Software». Retro Gamer. Future plc. January 2018. p. 68. Retrieved April 9, 2022.
- ^ Weber, Rachel (September 9, 2013). «Rockstar’s Houser: «It has to hurt more»«. Gamesindustry.biz. Future plc. Archived from the original on September 12, 2013. Retrieved April 9, 2022.
- ^ Jebens, Harley (April 28, 1998). «Take-Two Restructuring». GameSpot. Archived from the original on February 10, 1999.
- ^ «Sam Houser: His-Story». Develop. August 15, 2008. Archived from the original on December 20, 2016. Retrieved March 17, 2016.
- ^ Maiberg, Emanuel (May 18, 2014). «GTA, Rockstar co-founding brothers squeeze into Britain’s 1,000 richest people list with £90 million». GameSpot. Archived from the original on July 10, 2017.
- ^ Goldberg, Harold (November 15, 2013). «Grand Theft Auto’s Reclusive Genius Sam Houser Can’t Get Away». Playboy. Archived from the original on September 11, 2017. Retrieved September 10, 2017.
- ^ «Press Release 1/22/99». Take-Two Interactive. Archived from the original on June 4, 2000.
- ^ Sinclair, Brendan (January 12, 2007). «Terry Donovan leaves Rockstar». GameSpot. Archived from the original on April 16, 2016. Retrieved February 14, 2016.
- ^ «Capcom exec leaves to join Rockstar». GameSpot. Archived from the original on June 22, 2017.
- ^ «Rockstar Hires New COO — The Escapist». www.escapistmagazine.com. January 4, 2007. Archived from the original on January 3, 2018. Retrieved January 2, 2018.
- ^ «Dale drives back to Rockstar as COO». The Hollywood Reporter. January 2, 2007. Archived from the original on January 3, 2018. Retrieved January 2, 2018.
- ^ «Rockstar titles have now shipped 250 million copies to date». GameSpot. February 4, 2014. Archived from the original on February 7, 2014. Retrieved February 7, 2014.
- ^ Cragg, Oliver (November 3, 2016). «Grand Theft Auto life-time sales hit 250 million, GTA 5 and GTA Online ships 70 million units». International Business Times. Archived from the original on February 7, 2017. Retrieved February 6, 2017.
- ^ «Take-Two losses deeper than forecast». GamesIndustry.biz. November 7, 2022. Archived from the original on November 30, 2022. Retrieved December 4, 2022.
- ^ Schreier, Jason (July 27, 2022). «Rockstar Games Cleaned Up Its Frat-Boy Culture — and Grand Theft Auto, Too». Bloomberg News. Bloomberg L.P. Archived from the original on December 5, 2022. Retrieved December 6, 2022.
- ^ «Bafta fellowship for Rockstar Games». BBC News. March 3, 2014. Archived from the original on January 11, 2018. Retrieved July 21, 2018.
- ^ Tach, Dave (March 3, 2014). «Rockstar Games to receive BAFTA Fellowship award». Polygon. Archived from the original on January 3, 2018. Retrieved January 2, 2018.
- ^ a b Schreier, Jason (October 23, 2018). «Inside Rockstar Games’ Culture Of Crunch». Kotaku. Archived from the original on October 24, 2018. Retrieved October 24, 2018.
- ^ Valentine, Rebekah (May 13, 2019). «Rockstar acquires Dhruva Interactive from Starbreeze for $7.9m». gamesindustry.biz. Archived from the original on May 13, 2019. Retrieved May 13, 2019.
- ^ Starbreeze (May 22, 2019). «Starbreeze has closed the transaction of Indian subsidiary Dhruva». Starbreeze Studios. Archived from the original on July 7, 2019. Retrieved September 17, 2019.
- ^ Carpenter, Nicole (September 17, 2019). «Rockstar has its own game launcher, and GTA: San Andreas is free». Polygon. Archived from the original on September 17, 2019. Retrieved September 17, 2019.
- ^ Campbell, Colin (February 4, 2020). «Rockstar Games co-founder Dan Houser leaving the company». Polygon. Archived from the original on September 18, 2020. Retrieved February 4, 2020.
- ^ Robinson, Andy (October 12, 2020). «Rockstar has taken over Master Chief Collection developer Ruffian Games». Video Games Chronicle. Archived from the original on December 8, 2020. Retrieved October 12, 2020.
- ^ MacDonald, Keza (September 19, 2022). «Rockstar owner issues takedowns after Grand Theft Auto VI leak». The Guardian. Archived from the original on September 19, 2022. Retrieved September 20, 2022.
- ^ Warren, Tom (September 18, 2022). «GTA 6 gameplay leaks online in 90 videos». The Verge. Vox Media. Archived from the original on September 18, 2022. Retrieved September 18, 2022.
- ^ Robinson, Andy (September 19, 2022). «Rockstar comments on GTA 6 leak and claims project won’t be delayed». Video Games Chronicle. Gamer Network. Archived from the original on September 19, 2022. Retrieved September 19, 2022.
- ^ «Rockstar: Make Good Games and the Money Will Follow — The Escapist». Escapist Magazine. October 27, 2011. Archived from the original on January 3, 2018. Retrieved January 2, 2018.
- ^ «Rockstar Games Purposefully Avoiding First Person Shooters». Game Rant. October 27, 2011. Archived from the original on September 7, 2018. Retrieved March 11, 2019.
- ^ «Rockstar Assures Gamers that the Studio’s Priority is «Doing New Things»«. PlayStation LifeStyle. October 26, 2011. Archived from the original on August 16, 2018. Retrieved March 11, 2019.
- ^ Purchese, Robert (October 26, 2009). «Rockstar sponsors Movember charity». Eurogamer. Archived from the original on February 4, 2017. Retrieved February 3, 2017.
- ^ «Rockstar offers game appearance prize for charity». GamesIndustry.biz. October 26, 2009. Archived from the original on February 4, 2017. Retrieved February 3, 2017.
- ^ a b c d e f Yarwood, Jack (January 18, 2022). «The Strange Tale of Rockstar Loft, Rockstar Games’ Short-Lived Club Night». Fanbyte. Archived from the original on April 9, 2022. Retrieved April 9, 2022.
- ^ Brown, Ethan (September 13, 1999). «Nightlife: House Party». New York. Archived from the original on April 9, 2022. Retrieved April 9, 2022.
- ^ Grigoriadis, Vanessa (March 6, 2000). «Silicon Alley 10003». New York. Archived from the original on April 9, 2022. Retrieved April 9, 2022.
- ^ Geraghty, Hollie (November 15, 2022). «‘Grand Theft Auto’: Rockstar Games rejected Eminem movie deal». NME. Archived from the original on November 20, 2022. Retrieved November 20, 2022.
- ^ Gompertz, Will (August 15, 2011). «England riots: A culture of voyeurism». BBC News. Archived from the original on April 9, 2022. Retrieved April 9, 2022.
- ^ Carle, Chris (November 2, 2005). «Grand Theft Auto: San Andreas Special Edition DVD (Sunday Driver, The Introduction)». IGN. Archived from the original on April 9, 2022. Retrieved April 9, 2022.
- ^ a b Davenport, Khal (May 24, 2021). «CircoLoco and Rockstar Games Join Forces for New Imprint, CircoLoco Records». Complex. Archived from the original on May 24, 2021. Retrieved May 24, 2021.
- ^ a b Leonard, Matt (October 19, 2018). «Anonymous Developer Details Rockstar Games Crunch». GameRevolution. CraveOnline. Archived from the original on October 20, 2018. Retrieved December 27, 2021.
- ^ Olson, Mathew (October 12, 2020). «Crackdown 2 Makers Ruffian Games Are Now Rockstar’s Newest Studio». USgamer. Archived from the original on November 20, 2022. Retrieved November 20, 2022.
- ^ Cundy, Matt (June 3, 2010). «5 iconic game company logos that must not be messed with». GamesRadar+. Archived from the original on January 24, 2018. Retrieved February 15, 2019.
- ^ Batchelor, James (October 26, 2018). «Analyst expects Houser brothers to receive bulk of $538m Red Dead royalties». GamesIndustry.biz. Archived from the original on October 26, 2018. Retrieved October 26, 2018.
- ^ Rockstar Studios (May 15, 2012). Max Payne 3 (PlayStation 3 and Xbox 360). Rockstar Games. Level/area: Credits.
- ^ Klepek, Patrick (January 4, 2016). «That Time Rockstar Made A Table Tennis Game». Kotaku. Archived from the original on November 7, 2017. Retrieved December 30, 2017.
- ^ McAloon, Alissa (September 17, 2019). «Rockstar Games now has its own game launcher on PC». Gamasutra. Archived from the original on September 26, 2019. Retrieved September 17, 2019.
External links
- Official website
5 февраля 2020
5.02.20
43
1135
Как передаёт Take-Two Interactive, скоро Rockstar Games покинет сооснователь и творческий вице-президент Дэн Хаузер (Dan Houser). О причинах ухода компания не сообщает.
Полностью заявление звучит так:
После продолжительного перерыва, начавшегося весной 2019-го, Дэн Хаузер, творческий вице-президент Rockstar Games, покинет компанию. Последним рабочим днём Дэна Хаузера станет 11 марта 2020-го. Мы чрезвычайно благодарны за его вклад. Rockstar Games создала некоторые из наиболее признанных и коммерчески успешных игровых миров, глобальное сообщество преданных фанатов и невероятно талантливую команду, которая по-прежнему сосредоточена на текущих и будущих проектах.
Дэн Хаузер основал Rockstar в 1998-м вместе со своим братом Сэмом Хаузером. Дэн был сценаристом почти всей серии Grand Theft Auto, а при создании отдельных частей выступал ещё в роли продюсера и актёра озвучки. Также он приложил руку к L.A. Noire, Max Payne 3 и обеим Red Dead Redemption.
Поддержи Стопгейм!
Рассказываем историю одного из главных архитекторов успеха GTA, Red Dead Redemption и Bully.
Из рок-звёзд в тестировщики дисков
Жизнь братьев Хаузеров с раннего детства была связана с индустрией развлечений. Их мать, актриса Джеральдин Моффат, играла в театре, а также снималась в кино и сериалах. Её пик карьеры пришёлся на начало семидесятых, когда она появилась на экране рядом с Майклом Кейном в оригинальном «Убрать Картера». Отец же был одним из владельцев культового лондонского джаз-клуба «Ронни Скотт», в котором выступали Нина Симон и The Who. Как-то раз легендарный трубач Диззи Гиллеспи спросил маленького Сэма, кем он хочет стать, когда вырастет, и услышал в ответ: «Грабителем банков!»
Братья с детства обожали кино и телевидение, безостановочно поглощая старые британские сериалы, американские гангстерские боевики и спагетти-вестерны. С упоением играли и в видеоигры — Сэм предпочитал Elite, а вот Дэн фанател от Space Invaders и Galaxian. Правда, о карьере в игровой индустрии тогда ни один из братьев и не помышлял, они хотели стать рок-звёздами, а Дэн параллельно увлекался футболом.
В детстве одним из любимых фильмов Дэна были «Воины» Уолтера Хилла. В 2005 году Rockstar выпустили игровую адаптацию фильма
В 1990 году Сэм устроился на работу в BMG Music, один из четырёх крупнейших музыкальных лейблов. Он снимал клипы для Take That и Spice Girls, а в 1994 году перебрался в BMG Interactive Entertainment, новое подразделение компании, призванное снять сливки с находящегося на взлёте рынка видеоигр.
Когда Дэн окончил Оксфорд, где изучал географию, старший брат пригласил младшего к себе. Поначалу Дэн и не думал о карьере сценариста — его первой работой было тестирование дисков, будущий создатель GTA III и Red Dead Redemption отлавливал баги в виртуальных гидах по известным музеям мира. А дальше он просто оказался в нужном месте в нужное время.
Они делали викторину и им понадобился кто-то, кто написал бы шуточные вопросы. Затем они решили выпустить футбольный симулятор, и им понадобился кто-то, кто знал бы правила. И так я и оказался в видеоиграх на полной ставке. Я их даже не любил особо, я всегда думал, что когда вырасту, займусь чем-то серьёзным.
Дэн Хаузер
В 1994 году шотландская студия DMA Design приступила к работе над игрой под рабочим названием Race’N’Chase. По изначальной задумке игроки должны были примерить на себя роли офицеров полиции и гоняться за грабителями, соблюдая правила дорожного движения и избегая наездов на пешеходов. А затем продюсеру Дэвиду Джонсу пришла на ум гениальная идея — игрок должен управлять вовсе не полицейскими…
В 1995 году DMA отправилась на поиски издателя и предложила игру BMG Interactive. Сэм Хаузер моментально влюбился в атмосферу и соответствующую игре свободу. Ему понравилось всё, кроме названия. BMG приобрело права на игру, и в октябре 1997 года Grand Theft Auto увидела свет.
В 1998 году BMG решило избавиться от своего игрового подразделения и продало BMG Interactive Entertainment основателю Take-Two Райану Бранту всего за 14 миллионов долларов.
Основание Rockstar
После того как BMG избавилась от своего игрового подразделения, расстроенный Дэн несколько месяцев в одиночку путешествовал по Южной Америке. Как-то раз простая прогулка по пляжу в колумбийском Картахене едва не стоила ему жизни. «Я сделал большую ошибку, — вспоминает Дэн, — полиция начинает патрулирование в 10 утра, но было ещё только девять, и за мной погнались трое бродяг с мачете и сломаным пистолетом».
Хаузеру удалось спасти бегством, он запрыгнул в такси, нашёл интернет-кафе, зашёл проверить почту… и наткнулся на письмо от Сэма, приглашающего его приехать в Нью-Йорк и начать работу над Rockstar. Неделю спустя Дэн был уже на Манхэттене.
Когда мы начинали, мы хотели делать игры, в которые сами с удовольствием сыграли бы. Игры, у которых с одной стороны был прогрессивный геймплей, а с другой — кинематографический уровень подачи и хорошее музыкальное сопровождение.
Дэн Хаузер
Первой вышедшей игрой под брендом Rockstar была GTA II, и она мало чем отличалась от своей предшественницы. Однако затем, когда Rockstar приступила к работе над третьей частью с расчётом на крайне мощную по тем временам PlayStation 2, Хаузеры наконец-то получили возможность создать технологически сложную и продвинутую игру, о которой они так мечтали.
У истоков успеха
В GTA III вид сверху сменился видом от третьего лица, а границы исследуемого мира существенно расширились. Под одной обложкой можно было найти гоночную игру, шутер от третьего лица, приключенческое РПГ и детективный триллер.
Дэн поначалу испытывал трудности с написанием сценария. Он не хотел, чтобы сложность сюжета мешала игрокам исследовать мир игры любым возможным способом, но в то же время стремился к тому, чтобы история получилась тоньше и интереснее банального «возвышения, падения и нового возвышения плохого парня – супергероя». Хаузер хотел, чтобы каждая миссия воспринималась как законченная история, чтобы сюжет побуждал игроков исследовать все механики игры, а сам геймплей работал на нужды повествования.
В итоге GTA III стала настоящим прорывом и ознаменовала появление на рынке нового тяжеловеса. Следом за GTA III Rockstar выпускали хит за хитом. С Vice City началась никак не прекращающаяся мода на восьмидесятые, а San Andreas удивила воистину гигантским открытым миром.
Игры в открытом мире имеют огромную силу с творческой точки зрения. Мало того, что они позволяют тебе что-то делать — бегать по округе, летать на вертолёте, быть героем, быть антигероем, что угодно — они также дают тебе исследовать окружающий мир на своих условиях. Игры словно берут некоторые функции у режиссёра и передают их потребителю медиума.
Дэн Хаузер
А ведь всего этого могло бы и не быть. GTA III вышла в крайне удачное время, фактически она в одиночку спасла Take-Two от банкротства. «Перед выходом игры у Take-Two было долгов на сотню миллионов долларов, — вспоминает Дэн, — не мы потратили эти деньги, но мы должны были их вернуть. Для нас это был настоящий стресс. Но мы заработали 300 миллионов долларов прибыли, и с тех пор у Take-Two не было серьёзных проблем».
Однако кое-какие проблемы у компании всё же возникали. После того как в 2004 году Патрик Вилднеборг выпустил мод «Горячий кофе», позволяющий разблокировать спрятанную в коде San Andreas сексуальную сцену между Карлом и его подружкой, Rockstar попала под огонь критики. Конгресс призывал к запрету игры, компании выписали с десяток штрафов, а Сэм был допрошен представителями Федеральной торговой комиссии США. Произошедшее оказало огромное влияние на обоих братьев, и на следующие десять лет Хаузеры практически полностью пропали из медийного пространства.
Из города в прерии и обратно
В ноябре 2002 года Take-Two приобрела другую студию-разработчика, Angel Studios и переименовала её в Rockstar San Diego. Вскоре после финализации сделки новые владельцы решили провести аудит проектов, находившихся в разработке на момент покупки.
Среди отменённых игр оказался приключенческий вестерн Red Dead Revolver. Изначально игра создавалась на деньги и под присмотром японского издательства Capcom, однако постепенно разработка зашла в тупик, и Capcom отменили игру. Однако, несмотря на то, что Revolver находилась в весьма плачевном состоянии, Дэн разглядел потенциал игры и решил довести её до ума.
В мае 2004 года Red Dead Revolver всё-таки увидела свет. Продажи оказались настолько хороши, что скоро Rockstar уже начало разработку крупного, высокобюджетного сиквела, получившего название Red Dead Redemption.
В перерывах между GTA Хаузер работал и над другими играми, например, над Bully — приключенческим боевиком, действие которого разворачивается в стенах школы-интерната, а главный герой вынужден противостоять местным задирам и хулиганам. Дэн участвовал в создании L.A. Noire (в качестве исполнительного продюсера), написал сценарий Max Payne 3 и совместно со сценаристом первых двух «Максов» Сэмом Лейком написал сценарий к трём выпускам мини-серии Max Payne, которая должна была напомнить игрокам о событиях первых двух частей и подвести к сюжету третьей.
GTA IV подарила игрокам историю ветерана Югославской войны Нико Беллика, прибывшего в Либерти-сити в поисках «американской мечты» и человека, что предал его на войне, а GTA V и вовсе стала одной из самых продаваемых игр в истории — её отгрузки по самым последним данным составили 120 миллионов копий.
Работая над GTA V, мы провели в Лос-Анджелесе около 100 дней, исследуя его и окрестности. Мы ночи напролёт встречались с самыми странными людьми, какие-то стрёмные копы нам что-то показывали, мы, что говорится, исследовали город.
Мы говорили с агентами ФБР под прикрытием, с экспертами по мафии, с уличными гангстерами, что знали слэнг… мы даже в настоящую тюрьму съездили. Бедолаги, сидят в милях от цивилизации посреди плоской соляной пустыни. Это было настоящим депрессивным откровением.
Дэн Хаузер
Возвращение на Дикий Запад
Первые разговоры о сиквеле Red Dead Redemption начались ещё в начале 2011 года. К лету Дэн и сценаристы Лазло Джонс, Майк Ансворт и Руперт Хамфрис определились с общим сюжетом игры, а к осени 2012 на руках у студии уже были черновые версии сценария большей части сюжетных миссий.
Рассказывая о своей подготовке к написанию сценария, Хаузер признался, что поглощал «сотни» книг и фильмов, но избегал всего современного. Опасаясь обвинений в плагиате и воровстве идей, Дэн предпочитал черпать идеи в классике. Он не смотрел «Прослушку», «Дэдвуд», «Подпольную империю» и «Во все тяжкие». Работая над Vice City, он вдохновлялся «Полицией Майами», «Лицом со шрамом» и «Путём Карлито», а готовясь к RDR 2, Хаузер нырнул ещё глубже и искал вдохновение в книгах Чарльза Диккенса, Генри Джеймса, Джона Китса, Эмиля Золя и Артура Конана Дойля.
Большинство видеоигр основаны на принципе, что ты начинаешь слабаком, а заканчиваешь всемогущим супергероем. Но что, если ты с самого начала играешь за крутого парня? Такого, что уже очень силён и эмоционально уверен в своём месте в этом мире? История Артура не про становление супергероя, он уже почти что супергерой в самом начале, это история о том, что с ним приключится, когда его мир начнёт разваливаться на части.
Первая игра была о человеке, который пытается спасти семью от собственного прошлого. Вторая игра посвящена группе бандитов, которые живут на Диком Западе во времена, когда его уже пытаются приручить и подчинить цивилизации, а также давлению, которое эти перемены оказывают на одного конкретного человека. Меняются времена, изменяется дружба, меняются места, эмоционально и географически. Это скорее Теккерей, чем Хемингуэй, по крайней мере, в вопросах масштаба.
Мы хотели показать, что конец девятнадцатого века был временем перемен, временем конфликта между обществом и дикостью, между цивилизацией и индустрией и нетронутой природой Америки.
Дэн Хаузер
Работа над Red Dead Redemption 2 оказалась тяжёлым испытанием. На отдельных этапах разработки Хаузер мог часами зависать в игре, делая многочисленные пометки касательно того, какие вещи можно и нужно улучшить или исправить.
В результате таких пометок целые готовые миссии, задания и сюжетные линии переписывались, переделывались и полностью вырезались из сюжета, уже готовые синематики переснимались заново, а озвученные реплики перезаписывались. По самым скромным отметкам, за всё время разработки RDR 2 как минимум пару раз переделывалась с нуля.
Свобода и совершенство превыше всего
Дэн и Сэм не стремятся к личной славе, они избегают публичных появлений, не принимают участия в E3 и почти не дают интервью, а когда всё-таки соглашаются, то перед началом беседы журналисты получают полный перечень тем, которых в интервью затрагивать нельзя. Обычно в этот перечень попадают все вопросы о личной жизни братьев, а в 2012 году там отдельно подчёркивался запрет на любые вопросы о бывшем доме Трумена Капоте на Манхэттене — Дэн купил его за 12,5 миллионов долларов.
Все журналисты, которым всё-таки повезло пообщаться с Хаузером, отмечают, что он по-прежнему похож на британского тинейджера, обожающего джинсы, толстовки, бейсболки и спортивные костюмы. Хаузеры признаются, что ценят творческую свободу, которую им даёт игровой медиум, и именно по этой причине отвечали отказом на любую попытку Голливуда адаптировать GTA в киноформат.
В видеоиграх нет каких-то чётко установленных принципов, мы можем придумывать их на ходу. Фильмы, телевидение и книги — там всё работает по строго структурированным правилам. Отсутствие необходимости работать в таком окружении даёт нам невероятную свободу. И мы бы предпочли эту свободу сохранить.
Дэн Хаузер
Хаузеры всегда открыты новым идеям, они всегда стремятся к совершенству и никогда не загадывают на будущее, не откладывают идеи в долгий ящик и стремятся вложить всё самое лучшее в тот проект, над которым они работают сейчас. Возможно, именно открытость и стремление к всему новому, постоянному развитию и совершенству и помогало братьям все эти годы сохранять интерес к своему любимому делу.
Мы с Сэмом много говорим о том, почему всё ещё продолжаем этим заниматься. Для меня игры по-прежнему обладают магией. Их словно сделали эльфы.
Дэн Хаузер
К сожалению, у стремления к инновации и совершенству есть и обратная сторона. По многочисленным свидетельствам, в Rockstar царит атмосфера секретности, приближенная к паранойе: сотрудникам запрещено работать из дома и распространяться в соцсетях о своей работе, а все гости могут передвигаться по офису исключительно в сопровождении сотрудников студии.
Обратная сторона перфекционизма
Обратной стороной перфекционизма также являлись постоянные кранчи, поскольку любое вносимое Хаузерами изменение, особенно на поздних этапах разработки, влекло за собой многочисленные изменения в коде, озвучке и уже готовых трейлерах, и зачастую все правки нужно было внести в кратчайшие сроки, чтобы не выбиться из графика. Незадолго до выхода Red Dead Redemption Дэн Хаузер в интервью Vulture проговорился, что для того, чтобы уложиться в сроки в месяцы, предшествующие релизу игры, «они несколько раз работали по 100 часов в неделю».
Интервью произвело эффект разорвавшейся бомбы, и на компанию посыпались многочисленные обвинения в создании нездоровой рабочей обстановки. Хаузеру даже пришлось уточнять, что под «мы» он имел в виду прежде всего самого себя и других ведущих сценаристов игры, и что такие долгие недели случались всего несколько раз в году, и остальных сотрудников компании никто не заставлял работать сверхурочно, но лавину было уже не остановить.
Дело в том, что в адрес Rockstar и раньше звучали обвинения в насаждении культуры неоплачиваемых переработок, а в 2010 году жены и партнёрши разработчиков первой Red Dead Redemption даже написали открытое письмо, в котором открыто обвинили руководство Rockstar в этой практике, но тогда дело удалось замять.
В октябре 2018 года главный редактор Kotaku Джейсон Шрайер опубликовал объемное расследование, посвящённое культуре переработок в Rockstar. Из материала следует, что, хотя условия труда различных сотрудников и подразделений внутри компании существенно отличались, для многих регулярные кранчи стали неотъемлемой частью работы в Rockstar.
Поговорив со многими бывшими и нынешними сотрудниками Rockstar, Шрайер пришёл к выводу, что почти все игры компании выпускались с периодами переработок, длившимися от нескольких месяцев до нескольких лет, причём многие признавали, что если на RDR 2 условия были ещё приемлемыми, то вот создание GTA IV и GTA V временами напоминало ад, а работу над Max Payne 3 и вовсе называли не иначе как «маршем смерти».
Во времена работы над GTA V сотрудники, проводившие в офисе от 40 до 60 часов в неделю, получали уведомления о недостаточном времени работы. Причём работникам среднего и высшего звена переработки не оплачивались — они могли рассчитывать лишь на бонусы в случае успеха. Если же игра финансово оказывалась неудачной, как Max Payne 3, переработки так и оставались неоплаченными.
Смутное будущее
Дэн Хаузер — один из сооснователей Rockstar, он принимал участие во всех значимых релизах компании, начиная от GTA и Read Dead Redemption и заканчивая Bully, L.A. Noir и Max Payne 3. Он — один из двух людей, определявших культуру Rockstar со всеми её плюсами и минусами. Поэтому его уход не сможет не сказаться на компании, собственно говоря, он уже сказывается — сразу после объявления о скором увольнении Хаузера акции Take-Two рухнули на 10-15 процентов, и положительной динамики пока не видно.
Неудивительно, что глава Take-Two Штраус Зельник поспешил как можно сильнее занизить роль Дэна Хаузера, отметив все успехи, якобы достигнутые Rockstar за период отсутствия Дэна и отдельно подчеркнув, что главой команды всегда оставался Сэм.
Обстоятельства ухода Дэна очень похожи на увольнение ещё одного архитектора GTA — бывший президент Rockstar North и продюсер серии Лесли Бензис тоже сначала взял 18-месячный отпуск, а затем окончательно ушёл из компании (причём, судя по его словам, не по своей воле — студия расторгла с ним контракт в одностороннем порядке). Take-Two тогда в пресс-релизе заявила, что Лесли всегда останется добрым другом компании, а уже несколько месяцев спустя Бензис подал на бывших работодателей в суд, требуя выплаты якобы удержанных роялти в размере 150 миллионов долларов.
Учитывая скрытный характер Дэна и его стремление избегать общение с прессой, вряд ли можно ожидать, что мы в скором времени узнаем настоящие причины его ухода. Возможно, Хаузеру не понравилось давление со стороны Штрауса Зельника, публично озвучившему желание выпускать игры почаще, даже в ущерб их качеству и размеру. Возможно, это стало следствием изменения культуры компании после опубликованного Kotaku отчёта — по словам всё того же Шрайера обстановка в компании за последние полтора года значительно улучшилась. А возможно, Дэн просто устал и сам и решил, что пора наконец выйти из собственного кранча.
Судя по инстаграму его жены Кристины, Дэн наслаждается отпуском на сто процентов — проводит время с семьей, путешествует по Европе, участвует в благотворительных мероприятиях. И кто скажет, что после всего пережитого им кранча он не заслужил права на отдых?
- Комментарии
- Форум
-
Что происходит с переводом Marvel’s Spider-Man 2? Мы спросили у актеров
14
11.05.2023 14:38 от
Logan -
Sharp рассказала о производстве LCD-дисплеев для новой консоли на фоне слухов о Switch 2
10
11.05.2023 14:35 от
Kart -
Создатель God of War Дэвид Яффе о ремейке Bloodborne: Я нихрена об этом не знаю и не занимаюсь сливами
24
11.05.2023 14:35 от
IMYTVOY -
Телевизионный перезапуск «Правдивой лжи» закрыли до завершения первого сезона
19
11.05.2023 14:33 от
shining10 -
Том Холланд под подозрением в убийствах в трейлере мини-сериала «Переполненная комната»
9
11.05.2023 14:33 от
WarlokIII
-
Formula 1
3877
11.05.2023 14:36 от
dozensnake -
Nintendo Switch
6040
11.05.2023 14:28 от
Truselyandr -
The Witcher 3: Wild Hunt / Ведьмак 3: Дикая Охота
18936
11.05.2023 13:52 от
LordConqueror -
Guilty Gear -STRIVE-
87
11.05.2023 13:45 от
Lex Mercer -
Фильмы (часть 3)
27564
11.05.2023 13:40 от
YTKA
Соучредитель и вице-президент креативного направления Rockstar Games Дэн Хаузер, принимавший участие в создании всех игр линейки Grand Theft Auto и серии Red Dead Redemption, официально покинет компанию в марте 2020 года. Об этом говорится в заявлении руководства Take-Two.
Никакой информации о причинах увольнения разработчика не приводится. Весной 2019 года он ушел в продолжительный отпуск, из которого фактически не вернется к своим обязанностям. После 11 марта Хаузер перестанет числиться сотрудником компании.
Take-Two отметила, что «чрезвычайно благодарна» Дэну Хаузеру за его вклад в развитие Rockstar Games, которая смогла создать одни из самых успешных франшиз в истории индустрии.
Брат Дэна Хаузера, Сэм Хаузер, останется на посту президента Rockstar Games.
Дэн Хаузер был ведущим сценаристом всех хитов компании, в том числе Red Dead Redemption II и Grand Theft Auto V, а также значился продюсером или исполнительным продюсером многих ключевых блокбастеров Rockstar Games.
В 2014 году он попал вместе со своим братом Сэмом и генеральным продюсером франшизы Grand Theft Auto Лесли Бензисом в Зал Славы Академии интерактивных искусств и наук.
В 2016 году Бензис обвинил братьев Хаузеров в незаконном присвоении полагавшихся ему отчислений от продаж Grand Theft Auto V и подал в суд. Он заявил, что соучредители компании «погрязли в интригах» и придумали хитрый способ выжить его из Rockstar Games, чтобы поделить полагавшийся ему процент между собой.
В начале 2020 года по сети прошел слух о том, что руководство Take-Two оказывает давление на Rockstar Games, пытаясь заставить компанию чаще выпускать новые игры. Для нынешнего поколении консолей она разработала только один новый проект — Red Dead Redemption II.
По слухам, сейчас Rockstar Games готовит к релизу Grand Theft Auto VI.
Читайте также: Sony обновила информацию о продажах PlayStation 4 — приставка опережает PlayStation 2 по динамике.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.